Plan wdrożenia
Akademia Robotyki

Plan wdrożenia, etap po etapie

wrzesień 2026 · Krzysztof Brożek

Od makiety do aplikacji

Za cel obieramy instrukcje oraz działanie, funkcje i wygląd aplikacji, tak jak pokazują je moja wcześniejsza prezentacja i dołączona do niej makieta. Żeby do tego dojść, działamy etapami, a ten dokument porządkuje tę drogę: co powstaje, w jakiej kolejności i gdzie potrzebujemy podjęcia kluczowych decyzji.

Tam, gdzie jest kilka możliwości, pokazuję warianty i swoją rekomendację, opartą na researchu i na tym, co sam sprawdziłem. Rekomendacja nie zamyka tematu, decyzja pozostaje do podjęcia. Na końcu dokumentu są zebrane wszystkie takie punkty i pytania.

Proponuję dwie osobne aplikacje

Dlatego rekomenduję osobną aplikację.

Ale potrzebujemy połączenia
Do ustaleniadecyzja 02
  • Osobna aplikacja do zajęć, czy dopisanie jej do Akademii Robotyki

Instrukcje

Instrukcje ruszają jako pierwsze, jeszcze zanim powstanie aplikacja.

Do ustaleniadecyzja 03
  • Robimy same instrukcje budowy, czy od razu ze scenariuszem zajęć, który pokazywałem na prezentacji
  • Rekomenduję ze scenariuszem. Sama instrukcja budowy to kolejna rzecz do zbudowania i tyle. Dopiero scenariusz daje jej życie
Z czego składa się jedna instrukcja
Instrukcja budowaniaWszystko poniżej leży na niej
Cel modułuCzego uczy ta budowa
HistoriaTło, które osadza model w większej opowieści
CiekawostkaFakt, który łączy klocek z realnym światem
ProgramowanieRuch, pętla, czujnik
Kącik kreatywnościCo dziecko robi, gdy budowanie się kończy
Możemy to rozłożyć tak

Gdyby scenariusz miał za bardzo opóźnić start, zaczynamy od samych instrukcji i dokładamy go potem.

Biblioteka rośnie cały czas, a do wcześniejszych instrukcji wracamy i wyrównujemy je do aktualnej wersji.

Plan podzielony na etapy

Instrukcje i aplikacja powstają obok siebie i nie hamują się nawzajem. Jedno i drugie zaczyna od MVP, czyli wersji minimalnej, ale już działającej.

Koniec etapu oznacza, że możemy wprowadzić go na zajęcia. Zaczynamy testować i zbierać feedback, na tej podstawie dopracowujemy i naprawiamy ewentualne błędy. Równocześnie rusza praca nad kolejnym etapem.

Fundamenty

Po zatwierdzeniu kierunku rozwoju projektu i etapów zaczynam od spraw technicznych i od budowy fundamentów pod całą strukturę aplikacji.

Do ustaleniadecyzja 01
  • Czy aplikacja z makiety to jest to, co budujemy
  • Czy plan etapów z tego dokumentu jest przyjęty
00 00

Instrukcje przed aplikacją

Zaczynamy od stworzenia nowych instrukcji, które od pierwszej lekcji dają to, czego brakuje najbardziej: nowe budowle na zajęciach.

Sprawdzamy, czy dzieciom się podobają, czy sobie z nimi radzą i jak działa scenariusz zajęć.

Do ustaleniadecyzja 04
  • Kto będzie prowadził zajęcia z nowych instrukcji i dawał feedback
  • Proponuję instruktorów, którzy potrzebują nowych instrukcji i będą w stanie dać rzetelny feedback

Koniec etapu: instrukcje działają na zajęciach, wiemy, czy podobają się dzieciom, jak sprawdza się scenariusz i jak to dalej rozwijać.

01 01

Aplikacja dla dzieci

Powstaje pierwsza wersja aplikacji, PWA instalowana z internetu i przypięta do ekranu głównego tabletu. Instrukcje przenosimy z Dysku do aplikacji, więc przed zajęciami nie trzeba już ich stamtąd pobierać, a aplikacja na zajęciach działa bez internetu.

Koniec etapu: instrukcje są na tabletach i działają bez zarzutu, zajęcia odbywają się bez internetu w sali, a dane się zapisują.

02 02

Panel treści i baza danych

Powstaje panel treści do wgrywania materiałów: instrukcji, scenariuszy i wszystkiego, co do nich należy. Do tego potrzebujemy uruchomić bazę danych, która będzie przechowywać wszystkie wgrane pliki, z kopią zapasową.

Koniec etapu: panel działa, baza przechowuje wszystkie materiały, a aplikacja na tabletach sama się z nią synchronizuje i pobiera nowe instrukcje oraz poprawki do tych, które już ma.

03 03

Aplikacja dla instruktora

Instruktor dostaje aplikację na swoje urządzenie, do zarządzania grupami i uruchamiania instrukcji kodem.

Instruktor otwiera aplikację i widzi swoje grupy, na jakim etapie są i co już budowały (instruktor na zastępstwie widzi to samo i od razu wie, co robić).

Każda instrukcja ma swój unikalny kod. Instruktor podaje go dzieciom, one wpisują go na tabletach i otwiera im się podana instrukcja. Dziecko bierze więc udział we włączaniu instrukcji, zamiast siadać do tabletu ustawionego wcześniej. Instruktor może też wpisać kody sam. Na tym etapie nie potrzeba do tego internetu ani łączenia urządzeń. Wystarczy kod podany na głos.

Do ustaleniadecyzja 05
  • Te same dane logowania do obu aplikacji
  • Czy możemy wykorzystać przypisanie do grupy oraz imiona i nazwiska dzieci z aplikacji Akademii
  • Dostęp do harmonogramu grup, potrzebny w etapie 06, żeby aplikacja sama rozpoznawała, która grupa ma teraz zajęcia

Koniec etapu: instruktor prowadzi zajęcia ze swojego urządzenia, ma wyświetlony scenariusz zajęć, dzieci dostają instrukcje poprzez kod, a uwagi po zajęciach wpisuje w aplikacji.

04 04

Połączenie urządzeń w sali

Aplikacje na urządzeniu instruktora i na tabletach dzieci łączą się ze sobą. Instruktor widzi postęp zajęć na swoim ekranie i jednym przyciskiem uruchamia tę samą instrukcję na wszystkich tabletach.

Kod do instrukcji pozostaje aktywny. Instruktor dalej może go podać, a dziecko otworzyć instrukcję tak samo jak w etapie 03.

Na tym etapie sprawdzamy samo połączenie: czy urządzenia dobrze się ze sobą komunikują i jak to działa przez cały czas trwania zajęć. Nie wprowadzamy tu wielu nowych funkcji, bo te, które są, muszą działać bezbłędnie.

Do ustaleniadecyzja 06
  • Sposób łączenia urządzeń w sali

Koniec etapu: połączenie między urządzeniami działa bez zarzutu, uruchamianie instrukcji przyciskiem także, a instruktor widzi na żywo, na którym kroku jest każdy tablet.

05 05

Przebieg zajęć

Poprzedni etap zapewnił połączenie, a w tym budujemy nowe działające funkcje, poprawiające jakość zajęć.

Do ustaleniadecyzja 05
  • Sposób przekazania zdjęć budowli, żeby rodzice mogli je zobaczyć
  • Możemy przesyłać je do aplikacji Akademii

Koniec etapu: wszystkie te funkcje działają i realnie ułatwiają zajęcia, rodzice widzą zdjęcia zrobione przez dzieci, a podsumowanie zajęć jest gotowe od razu po ich zakończeniu.

06 06

Zarządzanie i statystyki

W tym etapie rozwijamy panel treści z etapu 02. Dochodzą do niego oceny instrukcji, statystyki, analiza trudności oraz przyznawanie ról i dostępów.

Dane, które aplikacja zbiera na tabletach od etapu 01, zamieniają się tutaj w statystyki.

Do ustaleniadecyzja 07
  • Czy wprowadzamy odznaki i poziomy grup, i w jakiej formie

Koniec etapu: statystyki i przyznawanie dostępów w panelu działają, a z ocen i uwag widać, które instrukcje spisują się dobrze, a które trzeba poprawić. Działa też forma nagradzania dzieci, jeśli zdecydujemy się ją wprowadzić: odznaki, poziomy grup albo coś innego.

07 07

Programowanie i połączenie z hubem

Dzieci programują swoje budowle w naszej aplikacji. Wszystko dzieje się w jednym miejscu, więc nie musimy już przechodzić do SPIKE, żeby programować.

To my decydujemy, jak wygląda program i co dziecko widzi na ekranie, więc możemy uczyć programowania, a nie tylko dawać gotowe bloki do przesuwania.

Zanim ten etap ruszy, sprawdzamy, który z wariantów połączenia z hubem (czyli klockiem sterującym z zestawu, do którego podpinamy silniki i czujniki) da się zrealizować. Jeżeli żaden nie będzie możliwy, ten etap pomijamy, a wszystkie poprzednie działają bez zmian i programowanie zostaje w aplikacji SPIKE. Warianty i to, dlaczego któryś może okazać się niemożliwy, opisane są na końcu dokumentu.

Koniec etapu: dzieci programują w naszej aplikacji, budowle ruszają się na komendę z niej, zestaw bloków jest dopasowany do lekcji, a instruktor może przesłać dziecku gotowy program.

08 08

Dalszy rozwój

Poprzednie etapy są za nami i wszystko, co w nich zaplanowaliśmy, działa. Od tego momentu ulepszamy to, co mamy, dokładamy nowe pomysły i wprowadzamy poprawki.

Aplikacja jest gotowa, więc możemy ją wydać w sklepach.

Koszty

To są koszty, które znamy już teraz i dla których jestem w stanie podać zakres. Po drodze może dojść jakieś narzędzie, którego dziś nie widać, albo okazać się, że lepiej wybrać inną opcję. Z każdym takim przypadkiem będzie odpowiednia informacja, pytanie i decyzja, co robimy.

Baza danych i hosting Serwer, na którym działa aplikacja i panel treści. Miejsce na instrukcje, scenariusze, nagrania historyjek i zdjęcia budowli, razem z kopiami zapasowymi.
25 do 130 zł miesięcznie od etapu 02
Domena albo poddomena Mamy już swoją stronę, więc także domenę. Aplikacja może stanąć pod adresem na tej samej domenie albo poddomenie i wtedy koszt to zero. Jeżeli to niemożliwe, jest to dodatkowy koszt.
85 do 150 zł rocznie, jeśli trzeba nową od etapu 01
Narzędzia do tworzenia materiałów Między innymi generowanie głosów do historii oraz grafika i animacje do warstwy fabularnej. Zestaw narzędzi może się po drodze zmieniać.
30 do 200 zł miesięcznie od etapu 00
Sieć w sali, do wyboru
Router do sali, bez internetu Tworzy w sali sieć, w której urządzenia się ze sobą łączą. Sam router trzeba podłączać do gniazdka. Z powerbankiem działa cały dzień i nie trzeba go nigdzie podpinać. Rekomenduję z powerbankiem.
190 do 450 zł jednorazowo, za komplet z powerbankiem sam router 140 do 300 zł etap 04
albo
Modem z kartą SIM Daje sieć i internet naraz. Ma własną baterię, więc działa cały dzień i nie trzeba go nigdzie podpinać. Potrzebny tam, gdzie Wi-Fi placówki nie wystarcza.
80 do 250 zł jednorazowo, za każdy modem abonament 5 do 25 zł miesięcznie etap 04

Ceny są brutto, aktualne na wrzesień 2026 i mogą ulec zmianie. Podane są w zakresach, bo konkretny sprzęt i narzędzia wybieramy po researchu i testach.

Decyzje

Ułożone w kolejności, w jakiej będą potrzebne.

Do sprawdzenia